به روز شده در ۱۳۹۹/۰۳/۰۶ - ۱۰:۰۲
 
۱
تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۱/۳۰ ساعت ۱۶:۰۸
کد مطلب : ۲۱۱۱۷۹

کرونا و بازی‌های کامپیوتری در دوران خانه‌نشینی

طراحان بازی‌هایی چون ایو آنلاین می‌گویند که این بازی‌ها زمینه‌ساز دوستی بین افراد می‌شوند
طراحان بازی‌هایی چون ایو آنلاین می‌گویند که این بازی‌ها زمینه‌ساز دوستی بین افراد می‌شوند
گروه فناوری: کریس کانوی می‌خواست هم‌خانه خود را با گرفتن جشن تولد غافلگیر کند، اما صدور فرمان خانه‌نشینی از طرف فرماندار ایالت اورگن در روز ۲۰ مارس همه چیز را به هم زد.

به گزارش بی بی سی، دیگر کسی نمی‌توانست از خانه خارج شود مگر برای امور واقعا ضروری، لذا کریس و دوستانش مجبور شدند دست به خلاقیت بزنند. آن‌ها تصمیم گرفتند جشن تولد را در یک بازی اینترنتی برگزار کنند: بازی انیمال کراسینگ که خیلی اتفاقی همزمان با صدور فرمان خانه‌نشینی به بازار عرضه شده بود. آن‌ها عصر یک روز یکشنبه در قالب شخصیت‌هایی بامزه در این بازی گرد هم جمع شدند، گپ زدند و در دنیای مجازی این بازی چرخ خوردند. دنیایی عاری از ویروس کرونا. کریس می‌گوید "همین که می‌توانیم در این بازی در کنار هم باشیم خیلی خوب است." انیمال کراسینگ به بازیکنان اجازه می‌دهد تا فعالیت‌های گوناگونی داشته باشند، از ماهیگیری گرفته تا زدن ساز.
 
انیمال کراسینگ از زمان عرضه به بازار میزبان وقایع اجتماعی زیادی بوده است. بعضی‌ها حتی قرارهای عشقی خود را نیز به این بازی منتقل کرده‌اند. تعطیلی رستوران‌ها، بارها، مراکز تفریحی و دیگر اماکن در سراسر دنیا به این معنی است که مردم باید برای حفظ روابط اجتماعی و خوش‌گذرانی در قرنطینه به فکر راه‌حل‌های خلاقانه باشند. تحلیلگران می‌گویند که فروش هفتگی بازی‌های رایانه‌ای بین ۴۰ تا ۶۰ درصد افزایش پیدا کرده است. عمده این افزایش ناشی از عرضه بازی‌هایی بوده است که مانند انیمال کراسینگ به مردم اجازه می‌دهند تا در فضای مجازی با یکدیگر ملاقات کنند.

بازیکنان در عین حال وقت بیشتری در دنیاهای مجازی می‌گذرانند و برای ارتباط اینترنتی از پهنای باند بیشتری استفاده می‌کنند. بازی نه تنها برای خیلی‌ها راهی برای تماس با دوستان خانه‌نشین است، بلکه به آن‌ها اجازه می‌دهد تا در دنیایی موازی غرق شوند و واقعیت همه‌گیری کووید-۱۹ را موقتا فراموش کنند. کریس کانوی روزها به عنوان راننده برای یک شرکت پخش کار می‌کند. در پایان یک روز کار سخت، دنیای انیمال کراسینگ او را به خود می‌طلبد. کریس می‌گوید "واقعا محشر است چون زمان‌های غیرکاری زندگیم را تا حدودی منظم‌تر کرده است."

امروزه صدها بازی هست که دنیاهای پهناوری دارند و مردم می‌توانند در آن‌ها با یکدیگر ملاقات کنند. مثلا بازی ایو آنلاین ( Eve Online) ۷٫۸۰۰ سامانه ستاره‌ای دارد و بازیکنان می‌توانند در این دنیای عظیم با یکدیگر همکاری کنند یا علیه یکدیگر بجنگند. هیلمار پتروسون، مدیر اجرایی شرکت سی‌سی‌پی گیمز، صاحب بازی ایو آنلاین، به بی‌بی‌سی گفت که روزانه ۷ هزار حساب کاربری جدید در این بازی ثبت می‌شد، اما روز ۱۴ مارس با پرشی ناگهانی به ۱۱ هزار حساب رسید. این پرش با اعلام خانه‌نشینی عمومی در اسپانیا همزمان بود، و چند روز بعد از شروع قرنطینه ملی در ایتالیا رخ داد. او می‌گوید "بازی ما به خاطر اجتماعی بودن معروف شده است. تلویزیون‌های اینترنتی شاید برای کشتن وقت خوب باشند، اما بستر اجتماعی خاصی در اختیار شما نمی‌گذارند و بستر اجتماعی دقیقا همان چیزی است که مردم از دست داده‌اند." به گفته او، ایو آنلاین بازی سختی است که مردم را مجبور می‌کند برای عبور از چالش‌های مختلف در قالب گروه‌های اجتماعی با یکدیگر همکاری کنند و این به بازیکنان کمک می‌کند تا با یکدیگر دوست شوند.

پروفسور اندرو پرژیبیلسکی، از موسسه اینترنت آکسفورد، می‌گوید که اعمال محدودیت‌های گسترده به زندگی روزانه باعث شده است تا مردم برای برطرف کردن نیازهای عادی روحی به بازی گرایش پیدا کنند.  یکی از این نیازها معاشرت است، اما احساس تسلط بر امور و داشتن حق انتخاب هم به همان اندازه مهم است. در شرایطی که فضاهای فیزیکی اطراف ما توان برآورده کردن این نیازها را ندارند، بازی می‌تواند جایگزین مناسبی باشد. پروفسور پرژیبیلسکی هم فرصت را غنیمت شمرده است و مجددا سراغ بازی‌های زمان مدرسه رفته است، از جمله استارکرافت و عصر فرمانروایان. او همچنان به یاد دارد که برای شکست دادن رایانه در این بازی‌ها چه کار باید بکند و همین آشنایی بازی را به سرگرمی تسکین‌دهنده مناسبی تبدیل می‌کند. او می‌گوید "چیزی که این بحران از من دریغ کرده است همان حس تاثیرگذاری است، همان حس تسلط برای محیط اطرافم."

او البته به کاستی‌های بازی‌های رایانه‌ای نیز اشاره می‌کند. برای نمونه، بازی جایگزینی کامل برای ملاقات رو در رو نیست. از طرف دیگر بازی هزینه دارد و شاید در توان بعضی‌ها نباشد. اما برای کسانی که توانش را دارند و بازی هم می‌کنند، زنگ تفریح خوبی است. به گفته پروفسور پرژیبیلسکی "مساله داشتن رابطه با مردم از راه دور است. قرار نیست نقش نوشدارو را ایفا کند." ساریشا گودمن یکی دیگر از کسانی است که خود را با دنیاهای مجازی سرگرم کرده‌. او دانشجوی جامعه‌شناسی و امور تربیتی در دانشگاه بیرمنگام است که در حال حاضر پیش خانواده خود در لندن زندگی می‌کند. خانم گودمن می‌گوید "در دوران نوجوانی هر وقت حس می‌کردم که فشار زیاد شده است سراغ بازی می‌رفتم. الان هم تقریبا همان وضعیت حاکم است."

او به انیمال کراسینگ و سیمز ۴ علاقه دارد و می‌گوید اگر بخواهد می‌تواند تا ساعت ۳ صبح سیمز بازی کند. شما در این بازی می‌توانید شخصیت‌های مورد علاقه خود را بسازید و خانه‌هایشان را مبله کنید. شما حتی می‌توانید نحوه تعامل این شخصیت‌ها با یکدیگر را نیز تحت نظر داشته باشید. ساریشا می‌گوید "زندگی ما دیگر مثل گذشته عادی نیست، برای همین دیدن زندگی عادی زیباست، حتی اگر در قالب بازی باشد." او بعضا با استفاده از اپلیکیشن‌های تلفنی هنگام بازی با دوستانش هم صحبت می‌کند. ساریشا دانشجوی سال سوم است و ماه‌ها بود که دست به بازی نزده بود. حالا اما دارد حسابی لذت می‌برد. کلاس‌های دانشگاه حالا اینترنتی برگزار می‌شود و او یواش یواش دارد سراغ نوشتن رساله‌اش می‌رود. اما زندگی دانشگاهی کمابیش متوقف شده است.

موریس جرارد، تحلیلگر بازار بازی، تایید می‌کند که از زمان شیوع بیماری کووید-۱۹ میزان بازی کردن نیز مشخصا افزایش پیدا کرده است به گفته او "بازی‌هایی که جنبه اجتماعی نیز دارند فروش خیلی خوبی داشته‌اند." تقاضا در بازار بازی بین ۴۰ تا ۶۰ درصد افزایش داشته است و انتظار می‌رود که زمانی هم که به بازی کردن اختصاص داده می‌شود به خاطر خانه‌نشینی نسبت به سال گذشته افزایش قابل ملاحظه‌ای پیدا کند. این روند در چین نیز مشاهده شده است، جایی که بیماری کووید-۱۹ نخستین بار پدیدار شد. میزان پولی که مردم در ماه فوریه صرف بازی افتخار پادشاهان کردند افزایشی ۲۰ درصدی داشت. استیم، سامانه پخش بازی‌های رایانه‌ای، اخیرا شاهد حضور همزمان ۲۳.۸ میلیون بازیکن در سراسر جهان بود که در ۱۷ سال فعالیت این سامانه بی‌سابقه بوده است.

به گفته توماس اوتربک، کارمند بانک سرمایه‌گذاری ردآی ای‌بی، این یعنی ۱۵ درصد رشد در تنها دو هفته.
بازی روی اینترنت به معنی افزایش استفاده از پهنای باند نیز بوده است. شرکت ورایزن در آمریکا می‌گوید که ترافیک بازی از اواسط ماه مارس افزایش ۷۵ درصدی داشته است. اوتربک می‌گوید "این افزایش حالا باید به حدود ۱۰۰ درصد در مقایسه با دوران پیش از کووید-۱۹ رسیده باشد." اما یکی دیگر از مضرات خانه‌نشینی کاهش فعالیت فیزیکی است و اختصاص زمان بیش از حد به بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند این مشکل را دوچندان کند. دکتر داینا گلووی، رئیس گروه بازی و هنر در دانشگاه آبرتای در اسکاتلند، می‌گوید مساله مهم - مثل همیشه - این است که در بازی کردن زیاده‌روی نکنیم. او می‌گوید "افراد باید سعی کنند تا تعادل خوبی بین فعالیت فیزیکی، کارهای نشسته مثل کتاب خواندن و بازی کردن، و البته خواب کافی برقرار کنند. قرنطینه و خانه‌نشینی روال عادی را مختل کرده است، اما باید سعی کنیم زندگی را تا حد ممکن متعادل نگه داریم."
مرجع : کریس بارانیوک - بی‌‌بی‌سی